Quelques définitions :
1-1 Désigne l'incorporation de plusieurs méthodes de représentation
de l'information (Images fixes ou animées, textes, images, sons).
1-2 Indique une technologie ou un support ou une technologie habile pour enregistrer, restituer et transmettre d'enregistrer, de restituer
ou de transmettre une combinaison d’images, de sons, de vidéos et textes en rajoutant la diversité des in formations d’interactivité (Activité
de dialogue entre l'utilisateur d'un système informatique et la machine, par l'écran) ramenée par l’informatique d’où la possibilité
pour les utilisateurs de procéder a la navigation selon leur guise
d’une information a une autre.
1- 3 Selon l’AFNOR (Association française de normalisation)
et l’encyclopédie Universalis, une application multimédia regroupe
sur un même support de présentation du texte, du son et des images
animées ou non, voire d’autres objets.
1- Les applications du multimédia :
2-1 Présentation:
Des procédés, des sociétés, des produits grâce aux bornes interactives et au Marketing
2-2 Gestion des documents (Hypermédia) :
L’accès aux bases de données multimédia et aux encyclopédies multimédias et a la consultation des documents d’information.
2-3 Systèmes d’apprentissages multimédia interactifs:
Des systèmes s’insèrent dans les programmes d’enseignement,
de formation ou d’apprentissage.
2-4 Simulation :
Ce qui permet d’installer l’utilisateur dans un mode de représentation
tridimensionnelle (Qui a trois dimensions ; qui se développe dans
un espace à trois dimensions. Ex : Image tridimensionnelle), afin
de lui donner
l’illusion de la réalité (réalité virtuelle).
-Exemple de la présentation :
L’image à droite illustre une borne
interactive
-Exemple de la gestion des documents (Hypermédia) :
L’hypermédia est un ensemble de liaisons hypertextes appliquées à des données multimédias (textes, sons, images).
-Exemple des systèmes d’apprentissages multimédia interactifs:
-Exemple sur la simulation (Réalité virtuelle)
Le 06/04/2020
- Manager/in: MOHAMED KATEB